واقعیت افزوده
واقعیت افزوده – ایران ترجمه – Irantarjomeh
مقالات ترجمه شده آماده گروه کامپیوتر
مقالات ترجمه شده آماده کل گروه های دانشگاهی
مقالات
قیمت
قیمت این مقاله: 38000 تومان (ایران ترجمه - Irantarjomeh)
توضیح
بخش زیادی از این مقاله بصورت رایگان ذیلا قابل مطالعه می باشد.
شماره | ۱۰۷ |
کد مقاله | COM107 |
مترجم | گروه مترجمین ایران ترجمه – irantarjomeh |
نام فارسی | واقعیت افزوده |
نام انگلیسی | Augmented Reality |
تعداد صفحه به فارسی | ۲۵ |
تعداد صفحه به انگلیسی | ۱۴ |
کلمات کلیدی به فارسی | واقعیت افزوده |
کلمات کلیدی به انگلیسی | Augmented Reality |
مرجع به فارسی | IEEE |
مرجع به انگلیسی | IEEE Symposium |
کشور |
فصل ۱- مقدمه
۱-۱٫ واقعیت افزوده
استفاده بسیاری از سیستم های امروزی به واسطه رابط های کاربری پیچیده بسیار مشکل میباشند. دلیل این امر به طور نسبی به واسطه عدم وجود صلاحیت کافی در طراحی رابط ها یا میانجیهای کاربر میباشد که باعث میگردد تا بسیاری از مهندسان از این پدیده در رنج باشند. دلیل مهمتر آن است که با توجه به رشد قدرت محاسباتی سیستم های مدرن، ابزاره ها و برنامه های کاربردی که از پیچیدگی بیشتری نیز برخوردار میگردند، باید ویژگیهای بیشتری را به صورت مجتمع در خود جای دهند. ادوات نرم افزاری و سخت افزاری که روزگاری تنها در دسترس بخش اندکی از متخصصین در طی چندین دهه قبل بود، هم اکنون جزء بخش کاملاً لاینفک و متمرکز روزمره انسانها درآمده است. بر این مبنا دیگر بهره گیری از یک طراحی رابط کاربر مناسب بیش از این بعنوان یک گزینه مطرح نمیباشد بلکه هم اکنون نیازی شدید برای توسعه برنامه های کاربردی احساس میشود که باید از قابلیت بالایی نیز برخوردار باشند. هدف از مطالعه واقعیت افزوده (AR) توسعه رابط های انسان – کامپیوتر جدید میباشد. به جای نشان دادن اطلاعات بر روی سیستم های مجزا، این سیستم داده ها را دقیقاً در جایی قرار خواهد داد که بدان تعلق دارند: یعنی در دنیای واقعی. بر این مبنا واقعیت افزوده باعث خواهد شد تا وجه تمایز چندانی بین دنیای واقعی و رابط کاربر باقی نماند و آنها را به روشی طبیعی بار دیگر ترکیب نموده و اجازه میدهد تا بتوانیم، حتی برای برنامه های پیچیده کاربردی، اقدام به ایجاد رابط های کاربر ساده و ذاتی نماییم.
تا این زمان هیچگونه تعریف واضح و آشکاری در مبحث واقعیت افزوده وجود نداشته است. با این حال لازم به یادآوری است که اولین سیستم های مشابه با این پدیده در دهه ۱۹۶۰ توسعه یافتند و بر این مبنا واقعیت افزوده تنها خود را از واقعیت مجازی منفک نموده و بعنوان یک ناحیه تحقیقاتی مجزا و مستقل در اوایل دهه۱۹۹۰ خود را نشان داد. امروزه دو تعریف اصلی در ارتباط با واقعیت افزوده وجود دارد. به واسطه عدم وجود توافق رسمی در این زمینه هر دو تعریف مورد پذیرش میباشد. در پی تعریف آزوما (Azuma) (3) یک سیستم واقعیت افزوده میبایست دارای سه ضرورت ذیل باشد:
قابلیت ترکیب حقیقت و مجاز را داشته باشد
قابلیت استفاده در دنیای واقعی به صورت سه بعدی
حالت محاورهای و تعاملی در دنیای واقعی
اولین نیاز تشریح اساسی واقعیت افزوده و در این مبحث میباشد که چنین پدیده ای باعث ترکیب دنیای حقیقی و محتوای مجازی میگردد. دومین نیاز باعث تفکیک واقعیت افزوده از مفاهیم کلی تر بیشتر در مبحث واقعیت ترکیبی یا رسانه ترکیبی از طریق بهره گیری از این مضمون میشود که یک محتوای مجازی را باید در محدوده سه بعدی همراه با دنیای حقیقی مورد استفاده قرار داد. در نهایت «تعامل در زمان حقیقی» نیازمند آن میباشد تا آنکه سیستم قابلیت کار و هماهنگی با کاربر را داشته باشد و بتوان آن را در زمان واقعی با توجه به تمایز واقعیت افزوده از کلیه موارد افزوده آفلاین نظیر به کار گیری ترافیک های کامپیوتری در فیلم ها بروز رسانی یا آپدیت نمود.
بر حسب پیوستار / زنجیره واقعیت قدیمی که به وسیله میلگرام (Milgram) (69) پیشنهاد شده است (شکل۱-۱)، واقعیت افزوده تنها یکی از نمودهای محتمل واقعیت ترکیبی (MR) میباشد که باعث میشود تا واقعیت و دنیای مجزای را بتوان در یک نمایشگر واحد با یکدیگر ترکیب نمود. این پیوستار، واقعیت افزوده و مجازیت افزوده (AV) را کنار هم قرار میدهد. واقعیت افزوده غالباً ریشه در دنیای حقیقی دارد و تنها مجموعه محدودی از اشیا مجازی با آن ترکیب میشود. مفهوم متقابل آن مجاز افزوده بوده، بعنوان یک محیط مجازی که در آن برخی از ویژگی های حقیقی حضور دارند- یکی از مثال های پیوستاری این مضمون برای مجاز افزوده را می توان بافت ویدئویی فیلم در نظر گرفت (که نشان دهنده یک ویدیو زنده بر مبنای اشخاص حقیقی میباشد) که در یک محیط مجازی جای میگیرند. مرز بین AR و AV کاملاً مشخص نگردیده است.
واقعیت افزوده (AR) یک مضمون تکمیلی و طبیعی در مبحث تحقیقاتی محاسباتی سیار به شمار میآید، چرا که یک سیستم AR موبایل / سیار میتواند به کاربر به صورت مستقیم در محل کار، به جای آنکه کاربر به یک ایستگاه ثابت کاری متصل شود، کمک نماید. پروسه های بسیاری در رابطه با ایجاد رویه های نصب AR موبایل، با استفاده از سیستم های سخت افزار کامپیوتر شخصی، سخت افزاری نظیر نوت بوک ها، انجام شده اند. مزیت این دیدگاه ها آن است که انواع سخت افزارها و نرم افزارها از نظر استفاده بسیار مشابه با سیستم های AR غیر سیار سنتی میباشند. به هنگامیکه سیستم های حرفه ای زیادی، متشکل از یک نوت بوک و یک صفحه نمایشگر نصب شده (HME) وجود دارند، اغلب این نمونه ها بعنوان یک مضمون صرفاً اثبات شده طراحی گردیده اند و یک شاخص فرم کاربردی را به صورت کامل فراهم نمیآورند.
در عین حال، انبوه مشتریان به نوع بسیار کوچک ادوات و سیستم های نمایشگر نظیر تلفن های سلولی و کامپیوتر های دستی علاقه نشان میدهند، سیستم هایی که هم اکنون شاهد رشد سریع آنها هستیم. بر این مبنا ما این مورد را بصورت آشکار مد نظر قرار میدهیم که یکی از قدم های اصلی در زمینه توسعه AR سیار حرکت به سمت بوجود آوردن ادوات کوچکتر و سازگار با علم ارگونومی میباشد.
۲-۱٫ واقعیت افزوده دستی
دستگاه های دستیار دیجیتال شخصی (PDA ها) بازی های دستی و تلفن های هوشمند باعث به وجود آمدن علاقه در زمینه حضور در صحنه سیستم های موبایل / سیار از نکته نظر تجاری و علمی شده است. با وجود آن که تحقیقات زیادی از قبل در زمینه رویه های محاسباتی شایع وجود داشته است، مطالعه اندکی در زمینه کاربردهای معمولی سیستم واقعیت افزوده در مبحث استعمال چند کاربری سیار آن انجام شده است.
دستیارهای دیجیتال شخصی یا PDA ها هم اکنون با تلفن های سیار ترکیب شده اند. انواع PDA های کلاسیک بدون قابلیت تلفن دیگر به سختی در دنیای امروزی وجود دارند و اغلب این PDA ها دارای قابلیت استفاده در شبکه نیز خواهند بود. آنها به طور معمول دارای قدرت بیشتری در مقایسه با تلفن های سیار می باشند و از یک صفحه نمایش بزرگتر و امکانات لمسی نیز برخوردار هستند. تلفن های سیار جزء کوچکترین و در عین حال فراگیرترین کلاس این ادوات به شمار می آیند. در مقابل کلاس های ادوات ذکر شده قبلی، آنها امروزه بعنوان یک بخش کاملی از زندگی غالب مردم به شمار می آیند. اغلب تلفن های سیار دارای رزولوشن صفحه مشابهی با PDA ها بوده اما صفحه نمایش آنها کوچکتر می باشد و غالباً مجهز به ادوات ورودی صفحه لمسی نیستند. به طور طبیعی آنها دارای کوچکترین میزان توان پردازش در بین کلیه کلاس های ادوات یاد شده می باشند.
علاوه بر عوامل ارگونومیک و قابلیت های پردازش، موجود بودن سیستم های تجاری که استفاده از آنها آسان باشد و تعداد زیادی از آنها نیز در دسترس باشند به عنوان یک عامل مهم برای پروژه های عملی و رویه های استقرار چنین سیستم هایی به شمار می آیند. به هنگامی که تلفن های سیار و PDA ها غالباً تحت یک پکیج کامل با قابلیت واقعیت افزوده عرضه می شوند، بسیاری از کامپیوتر های شخصی تبلت نیازمند یک دوربین خارجی جهت برقراری ارتباطات ویدئویی در مبحث واقعیت افزوده می باشند. با آنکه چنین مبحثی را می توان به آسانی با بهره گیری از حداقل دانش فنی حاصل آورد، بهره گیری از یک سیستم کوله پشتی مشکل بوده و به عنوان یک عمل غیر بدیعی در مضمون مهندسی به شمار می آید. تنها شرکتی که به صورت شناخته شده اقدام به تولید سیستم های کوله پشتی تجاری می نماید a_rage نامیده می شود که خود نشأت گرفته از یک محصول دانشگاهی است. البته لازم به ذکر است که وضعیت کنونی و موفقیت این ادوات ناشناخته است.
۳-۱٫ فرضیه
این تز اقدام به تشریح تناسب تلفن موبایل بر مبنای واقعیت افزوده می نماید. بر این اساس این مبحث در بر دارنده فرضیه ذیل می باشد که در ادامه این مقاله مورد بحث و تشریح قرار می گیرد:
فرضیه ۱٫ واقعیت افزوده بر روی تلفن، علیرغم این حقیقت که این دستگاه دارای قدرت کمتر، صفحه نمایش کوچکتر و قابلیت ورود اطلاعات کمتری است، همانند کامپیوتر های شخصی قابلیت کارکرد مناسبی دارد.
فرضیه ۲٫ بهره گیری از واقعیت افزوده تلفن – محور، بعنوان سیستم سیار مبتنی بر واقعیت افزوده و بزرگتر از آنچه تاکنون ارائه شده است، را می توان با هزینه های منطقی مورد استفاده قرار داد.
فرضیه ۳٫ استفاده سیستمی همانند تلفن، در مقایسه با سیستم های مبتنی بر HMD، برای کاربران آموزش ندیده مناسب تر است.
جملات فوق الذکر به صورت سربسته در زمینه چنین هدفی اظهار شده اند و نیازمند تشریح بیشتری می باشند تا آنکه درک نادرستی از آنها حاصل نشود.
این تز اقدام به تعریف سیستم واقعیت افزوده بر روی موبایل ها، بعنوان ابزار کاربردی محصولات سخت افزاری و نرم افزاری بوجود آمده در زمینه تلفن ها و ابزار ورودی و خروجی اطلاعات واقعیت افزوده، می نماید. بخش مهمی از تحقیق بر مبنای تز کنونی انجام شده است و بنابراین بر روی تکنیک های در حال توسعه ای تمرکز داشته که باعث بوجود آمدن ترازی بین منابع موجود می گردد.
۴-۱٫ مشارکت
مشارکت این تز در زمینه طراحی و توسعه یک چارچوب کاملا کاربردی واقعیت افزوده می باشد که قابلیت استفاده بوسیله ادوات کاربران نهایی را داشته باشد و همچنین با استفاده از سیستم های متعدد کاربردی خارج از آزمایشگاه های تحقیقاتی مورد آزمایش قرار گرفته باشد. این رویه را می توان به عنوان یک راهکار اثباتی تجربی برای بررسی فرضیه های مشخص شده فوق در نظر گرفت. این سیستم کاملا جدید می باشد و به عنوان اولین و هم اکنون تنها سیستم قابل پیاده سازی بر روی یک پلتفرم دستی AR است. این سیستم علی الخصوص موارد ذیل را شامل می شود:
یک کتابخانه پیگیری نشانگر مرجع که برای تلفن های سیار و PDA ها مناسب است.
یک موتور رندر مبتنی بر گراف – صحنه برای کاربردهای واقعیت افزوده، مخصوصا با هدف برطرف نمودن محدودیت های تلفن سیار.
یک چارچوب ارتباطاتی که ضروریات خاص کاربردهای توزیعی با قابلیت اتصال پذیری خود بخودی را پشتیبانی نماید.
یک چارچوب واقعیت افزوده انعطاف پذیر که بلوکهای ساختاری مشخص شده را در یک ابزار نمونه با قابلیت استفاده آسان ترکیب نماید.
کاربردهای مختلف که قابلیت بررسی نقاط قوت و ضعف واقعیت افزوده بر روی تلفن های سیار و ابزارهای مشابه را داشته باشند.
۱-۴-۱٫ سیستم پیگیری نشانگر برای تلفن ها
پیگیری حالت به عنوان یک بخش لاینفک برای هر سیستم واقعیت افزوده و برنامه های آن به شمار می آید. حالت یا ژست یک کاربر یا یک وسیله می بایست به دقت، با قاطعیت و در زمان واقعی اندازه گیری شود. با توجه بدانکه سیستم های پیگیری تجاری بسیاری موجود می باشند که به طور کامل قابلیت اعمال و تکمیل این ضروریات را دارند، چنین راه حل هایی به طور غالب مجموعه های ایستگاهی را هدف قرار می دهند. برای مجموعه های سیار سیستم های ایستگاهی یا محدود مطلوب نمی باشند، که خود سبب خواهد شد تا یک دیدگاه پیگیری خارجی- داخلی که به عنوان مبنایی برای غالب سیستم های پیگیری تجاری می باشد غیر محتمل شمرده شود.
پیگیری یک راه حل پرهزینه یا مسئله دار که می بایست بر روی تلفن های سیاری که قابلیت تغییر ندارند اجرا شوند، سبب محدود شدن گزینه های موجود به میزان قابل توجهی خواهد شد. غالب تلفن های سیار امروزی مجهز به دوربین های داخلی می باشند که به طور طبیعی آنها را می توان به عنوان دیدگاه های دیداری محور کامپیوتری برای امر پیگیری مدنظر قرار داد. پیگیری نشانگرهای مرجع به عنوان یک استراتژی کلی جهت حاصل آوردن توانمندی و کارایی محاسباتی به صورت همزمان به کار گرفته می شود.
۲-۴-۱٫ یک ابزار رندر صحنه – گراف برای تلفن های سیار
پس از پیگیری، فرآیند رندرینگ به عنوان دومین ویژگی مهم هر سیستم AR به شمار می آید. با وجود آنکه واقعیت افزوده این فرایند را به عنوان یک ضروریت اکید به شمار نمی آورد، غالب سیستم ها بر روی افزوده های گرافیکی، به جای دیگر بازخوردها نظیر انواع صوتی، تاکتیکی یا بویایی تمرکز دارند.
در عین آنکه راه حل های حرفه ای برای فرایند رندرینگ بر روی تلفن های موبایل وجود دارد، این کتابخانه ها غالبا گرانقیمت بوده و دارای متن بسته می باشند و به اندازه کفایت قابلیت ؟؟؟ را نداشته و از این رو کاربرد آنها برای پروژه های تجاری مشکل می باشد.
سیستم صحنه – گراف (StbSG) که در طی این تز توسعه یافته است به منظور فراهم آوردن یک قابلیت انعطاف پذیری مشابه نظیر کتابخانه های معروف صحنه – گراف بر روی کامپیوترهای دسک تاپ ایجاد گردیده است. با این حال، لازم است تا دقت شود تا محدودیت های خاص تلفن های موبایل نظیر جای حافظه اندک، عملیات سریع و پشتیبانی برای رندر کننده های محلی نظیر OpenGL ES و Direct3D را درنظر گیریم. StbSG در مرجع [۹۲] گزارش شده است. جزئیات آن در فصل ۶ این تز مورد بررسی قرار می گیرد.
۳-۴-۱٫ چارچوب ارتباطاتی برای واقعیت افزوده موبایل
به هنگامی که بسیاری از سیستم های واقعیت افزوده امروزی جزء دستگاه های تک کاربره می باشند، قابلیت کامل واقعیت افزوده مبتنی بر تلفن را تنها می توان در کاربردهای چند کاربره حاصل نمود که اجازه به اشتراک گذاری تعداد زیادی از کاربران از فضای مجازی تلفن های شامل شده را خواهند داد. تعداد زیادی از تحقیقات برای سیستم های واقعیت افزوده توزیعی انجام شده اند، اما تحقیقات اندکی در زمینه کاربردهای واقعیت افزوده وجود دارند. تحقیقات موجود در این مسیر به صورت شایع یک اتصال ثابت با سرور های دارای قدرت بالا، همراه با کلاینت ها را در این مقوله در نظر می گیرند.
برای مجموعه های موبایل و سیستم های فراگیر کنونی، از دست رفتن اتصال به عنوان یک استثنا مطرح نبوده بلکه می توان آن را به عنوان یک قاعده خواند. یک سیستم چند کاربره ایده آل تنها به هنگامی به صورت مستقل کار خواهد نمود که هیچ گونه شبکه ای موجود نباشد و بنابراین چنین سیستم هایی به صورت خود بخودی دارای اتصال به شبکه هستند. از این رو، سیستم های کاربردی، همراه با چارچوب های ارتباطی اصلی می بایست شرایط مرتبط با طراحی آنها را در نظر داشته باشند.
۴-۴-۱٫ چارچوب ES Studierstube
مشارکت های لیست شده فوق بوجود آورنده مبنایی برای سیستم موبایل واقعیت افزوده به صورت عملی می باشند. ایجاد یک سیستم کاربردی واقعی نیازمند تلاش های زیادی خواهد بود، آن هم به هنگامی که به طور مستقیم اقدام به ترکیب این بلوک های ساختاری اصلی می گردد. سیستم ES Studierstube (StbES) به عنوان چارچوبی به شمار می آید که اقدام به یکپارچه سازی و ادغام این اجزا و حصول یک راه حل آسان می نماید که می توان آن را برای بسیاری از ابزارهای کلاینت به کار گرفت. جزئیات StbES در مرجع [۹۲] گزارش شده و همچنین در فصل ۶ مطرح می شود.
۵-۴-۱٫ ارزیابی ها در کاربردهای عملی
سیستم واقعیت افزوده دستی توسعه یافته در این تز برای اولین بار به ما اجازه می دهد تا قابلیت ایجاد سیستم های AR عملی بر روی تلفن ها را داشته باشیم. بر حسب این تز، چندین برنامه کاربردی توسعه یافته و مورد ارزیابی قرار گرفته اند. نتایج این ارزیابی ها و تجارب حاصله به عنوان دستاوردهای مهم برای محققین دیگری محسوب می شود که خواستار ایجاد مجموعه های مشابهی می باشند.
سیستم های کاربردی دستی اولیه AR در این تز نظیر «فراگیری کانجی»، «آموزش نامرئی»، «بازی Virtuoso» و «بازی Technisches Museum Wien MARQ at» با استفاده از سیستم های پیشین StbES ساخته شده اند. در عین آنکه این برنامه ها بر مبنای PDA ها با دوربین های متصل می باشند، برنامه های کاربردی بعدی نظیر «Expedition Schatzsuche» یا « Signpost2007» بر مبنای سیستم ها و ابزارهای تغییر نیافته توسعه یافته اند و از اینرو به عنوان ابزارهای قدرتمندتری شناخته می شوند.
رویه های توسعه سیستم های کاربردی، تجارب حاصله و ارزیابی های انجام شده در مرجع های مشخص شده ذیل ارائه گردیده اند: [۱۰۹، ۱۱۰، ۱۱۱، ۱۱۵ و ۱۱۶]. جزئیات آنها نیز در فصل ۷ ارائه می گردد.
۵-۱٫ نتایج
این مطالعه تشریح کننده توسعه و معماری سیستم واقعیت افزوده دستی می باشد که به عنوان بخشی از این تز توسعه یافته است. این برنامه عمدتا متمرکز بر روی سیستم های Studierstube ES می باشد، که به عنوان آخرین نگارش پروژه دستی واقعیت افزوده و نسل سوم این نرم افزار به شمار می آید.
در خلال ۴ سال گذشته نویسنده به طور پیوسته اقدام به ارتقای این نرم افزار و افزایش قابلیت های مرتبط با تلفن های سیار جدید و PDA ها نموده است. دلیلی جهت باور این موضوع وجود دارد که سیستم های واقعت افزوده دستی هم اکنون برای کاربرد در زندگی حقیقی ما به وسیله کاربران معمولی و استفاده کننده های نهایی (مشتریان، کاربران خانگی) متناسب می باشند، موردی که برای دیگر گونه های ارائه شده سیستم های واقعیت افزوده هنوز صحت ندارد. تحقیق ارائه شده در این مطلب بر مبنای این فرضیه می باشد که واقعیت افزوده دستی را می توان به عنوان یک رابط انبوه بازاری متناسب در صورتی که قابلیت برآورده سازی نیازهای ذیل را داشته باشد تصور نمود:
هزینه کم: یک راه حل عملی با قابلیت استفاده در هر زمان و هر مکان، باید از نظر هزینه بری صرفه اقتصادی داشته باشد و بنابراین بتواند با ادوات تجاری جدید از این نظر رقابت نماید.
قدرت و استفاده آسان: برای اینکه این سیستم را بتوان ارائه داد کاربران آموزش ندیده در موقعیت های معمولی می بایست قابلیت کار با آن را داشته باشند و بنابراین واقعیت افزوده هم می بایست از قدرت و سادگی استفاده کافی برخوردار باشد. این خصیصه نیازمند نرم افزار و سخت افزاری است که به طور خاص به گونه ای طراحی شده باشد که استفاده افراد غیر متخصص از آن را به سادگی فراهم آورد. علاوه بر این، این سیستم نیازمند برخی از رابط های کاربر با قابلیت شناختی نیز می باشد.
عملیات مستقل و پشتیبانی شبکه: تامین پشتیبانی جهت مشارکت به عنوان یک مورد ضروری در زمینه کاربرد کامل سیستم های AR به شمار می آید، که خود نیاز به شبکه بندی یا به کارگیری شبکه می باشد. از طرف دیگر، کاربران انتظار دارند تا سیستم های آنها در هر زمان و در هر مکان با قابلیت بکارگیری مستقل آنها در دسترس باشند. بنابراین، یک سیستم موفق می بایست قابلیت اجرای مستقلانه و همچنین مزیت ها و قابلیت های شبکه را داشته باشد.
پشتیبانی از سیستم پیگردی: پیگردی زمان واقعی به عنوان اساسی ترین ضروریات سیستم AR به شمار می آید. به هنگامی که بسیاری از دیدگاه های تحقیقاتی مرتبط با واقعیت افزوده کیفیت بالا راه حل های پیگیری تجاری را دنبال می نمایند، سیستمی که برای افراد گوناگونی طراحی می شود می بایست متکی به ساده ترین گزینه ها باشد تا بدین وسیله از قابلیت های درج شده در این سیستم به خوبی بهره گرفته شود.
نمونه برداری سریع: با وجود آنکه راه حل هایی در خصوص بازار انبوه کاربران نهایی در این تز توسعه یافته اند هنوز باید راهکارهای زیادی را در زمینه طراحی حقیقی سیستم های کاربردی و رابط های کاربران در نظر گرفت. بنابراین مهم خواهد بود تا قابلیت پشتیبانی از رویه های ایجاد سریع سیستم کاربردی جدید به منظور ارزیابی مفاهیم نوین را داشته باشیم.
ایجاد محتوا: پس از ایجاد «اولین تاثیر قابل توجه» و در نهایت کمرنگ شدن آن، کاربران نیازمند نوعی از مزیت های عملی می باشند که در خصوص واقعیت افزوده، می بایست این مورد را در ایجاد خطوط لوله محتوایی قدرتمند مدنظر قرار داد. به غیر از کاربرد در تحقیقات صرف، تنها حصول اطلاعات به روش های مختلف در برنامه های کاربردی واقعیت افزوده کفایت نخواهد داشت. در مقابل لازم است تا از یک زنجیره نابی از ابزارآلات متفاوت که متکی به استانداردهای صنعتی می باشند استفاده نمود.
با توجه به درس های فراگرفته در این مطالعه، محققین می توانند به راحتی اقدام به ارزیابی مفاهیم واقعیت افزوده و سناریوهای کاربردی در محیط های واقعی نمایند. تاکنون، برنامه های کاربردی تنها شامل تعداد اندکی از کاربران بوده اند. بر این مبنا تابحال سیستم های سیار با بهره گیری بیش از سه کاربر تواما و همزمان گزارش نشده است. در نهایت، سیستم ما اجازه ساخت و پیاده سازی سیستم های کاربردی را خواهد داد که قابلیت ارزیابی سناریوهای زیر با استفاده از کاربران حقیقی در محیط های حقیقی را عرضه خواهد نمود:
سیستم گسترده واقعیت افزوده با کاربران متعدد: واقعیت افزوده قابلیت ایجاد فضاهای مجازی به اشتراک گذاشته شده که در تعامل با دنیای حقیقی می باشند را خواهد داشت. پتانسیل کامل این گونه مفاهیم را تنها می توان از طریق بکارگیری کاربران بسیار با روش های مشارکتی و رقابتی مورد بررسی قرار داد. تا کنون هزینه های بالای سیستم های AR معمولی از ارائه این سیستم به صورت انبوه جلوگیری نموده است.
ارزیابی سیستم های کاربردی AR با کاربران حقیقی: تاکنون سیستم های کاربردی به طور معمولی با استفاده از کاربران آزمایشی و در محیط های آزمایشی مورد ارزیابی قرار گرفته اند (یعنی لابراتورهای تحقیقاتی). با ارائه سیستم واقعیت افزوده برای اشخاص گوناگون و کاربرد آن در انواع دستگاه ها، قابلیت ارزیابی کاربردهای آن در محیط ها و شرایط طبیعی به وجود آمده است.
محتوای دارای کیفیت بالا: ایجاد محتوا به عنوان یک مضمون شغلی پرهزینه به شمار آمده و تنها در صورتی می توان از عهده هزینه های آن برآمد که بازار از بزرگی کافی جهت پشتیبانی از آن برخوردار باشد. تعداد تلفن های موبایلی که دارای قابلیت های AR می باشند بر حسب پیش بینی ها تا سال ۲۰۱۲ به میلیون ها مورد خواهد رسید که این آمار بزرگتر از هر گونه میزان فروش کنسول یا بازار بازی های کامپیوتری می باشد. این پیش بینی فراهم آورنده یک پشتیبانی قدرتمند برای ادامه تحقیق بر روی سیستم های واقعیت افزوده دستی می باشد.