زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی – ایران ترجمه – Irantarjomeh
مقالات ترجمه شده آماده گروه مدیریت – بازرگانی
مقالات ترجمه شده آماده کل گروه های دانشگاهی
مقالات
قیمت
قیمت این مقاله: 58000 تومان (ایران ترجمه - Irantarjomeh)
توضیح
بخش زیادی از این مقاله بصورت رایگان ذیلا قابل مطالعه می باشد.
شماره | ۱۸۶ |
کد مقاله | MNG186 |
مترجم | گروه مترجمین ایران ترجمه – irantarjomeh |
نام فارسی | زندگی دوم در شهر پریان: جهان های اجتماعی مجازی و چگونگی کاربرد آنها |
نام انگلیسی | The fairyland of Second Life: Virtual social worldsand how to use them |
تعداد صفحه به فارسی | ۵۲ |
تعداد صفحه به انگلیسی | ۱۰ |
کلمات کلیدی به فارسی | رسانه اجتماعی, دنیای مجازی, جهان اجتماعی مجازی, زندگی دوم |
کلمات کلیدی به انگلیسی | Social media, Virtual worlds, Virtual social worlds, Second Life |
مرجع به فارسی | افق تجاریکالج تجارت کلی، دانشگاه ایندیاناESCP- اروپا، پاریس، فرانسه، الزویر |
مرجع به انگلیسی | Business Horizons; ESCP Europe, 79 Avenue de la Re ´publique, Paris, France; Kelley School of Business, Indiana University; Elsevier |
کشور | ایالات متحده – فرانسه |
زندگی دوم در شهر پریان: جهان های اجتماعی مجازی و چگونگی کاربرد آنها
چکیده
جهان های اجتماعی مجازی، نظیر سایت اینترنتی موسوم به زندگی دوم (Second Life)، هم اکنون مقبولیت زیادی در مطبوعات عادی و تجاری یافته اند. در این مقاله، اهمیت فزاینده جهان های اجتماعی مجازی را مورد بررسی قرار داده و این موضوع را مطرح می نماییم که چگونه شرکت ها قابلیت استفاده از این پتانسیل را خواهند داشت. در ابتدا این موضوع را به بحث می گذاریم که چگونه جهان های اجتماعی مجازی سیر تکاملی تاریخی خود را طی نموده و چگونه خود را با الگوی پسامدرنی زمان ما تطبیق داده اند. بعلاوه، در این مقاله تفاوت سیستم جهان دوم با رسانه های اجتماعی دیگر، نظیر جوامع محتوایی (همانندYouTube )، سایت های شبکه اجتماعی و بلاگ ها (همانند Facebook)، پروژه های مشارکتی (همانند Wikipedia)، و دنیای بازی مجازی (همانند World of Warcraft) را مورد بررسی قرار می دهیم. ما متعاقباً این موضوع را مشخص می سازیم که چگونه شرکت ها قابلیت استفاده از جهان اجتماعی مجازی، در ارتباط با ارائه تبلیغات، ارتباطات، فروش محصولات مجازی (تجارت مجازی)، تحقیقات بازاریابی، منابع انسانی و مدیریت فرایند داخلی، را خواهند داشت. ما نکاتی را برجسته می سازیم که بر مبنای آن شرکت ها می بایست توجه خاصی را به فعالیت های خود در این زمینه، جهت کسب موفقیت در پنج مولفه تحت عنوان اختصاری «۵Cs» در دنیای اجتماعی مجازی و حرکت آتی در ارتباط با سیر تکامل خود را داشته باشند. مواردی که بر مبنای انتظارات ما سبب شکل دهی چنین فرآیندی در خلال ۵ الی ۱۰ سال آتی خواهد شد: یعنی خط مشی به سمت فرایندهای استاندارد سازی و تعاملات بینابینی، ارتقا در کاربرد پذیری نرم افزاری، افزایش اتصالات بینابینی بین دنیای واقعی و مجازی، ایجاد قوانین و دستورات مرتبط، و تبدیل دنیای اجتماعی مجازی به مراکز اصلی تجاری آتی.
کلمات کلیدی: رسانه اجتماعی، دنیای مجازی، جهان اجتماعی مجازی، زندگی دوم
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
۱- سقوط برف در جهان متاورز
تقریباً ۱۵ سال قبل، در سال ۱۹۹۲، نویسنده آمریکایی نیل استیفنسون رمان خود تحت عنوان سقوط برف (Snow Crash) را منتشر نمود. در این کتاب استیفنسون اقدام به بازگو نمودن داستان فردی پیشکسوت بنام Hiroaki Protagonist نمود که از نقطه نظر فیزیکی در اوایل قرن ۲۱ در لس آنجلس زندگی می نماید اما از نظر ذهنی غالب اوقات خود را در یک جهان مجازی سه بعدی بنام متاورز (Metaverse) سپری می کند. این فرد، همراه با اشخاص دیگر، با استفاده از سیستم های کامپیوتری شخصی خود به این دنیای مجازی، یعنی متاورز، دسترسی دارند. در این دنیا تصویری از یک محیط شهری مجازی که در یک سیاره مصنوعی مجازی واقع شده است ارائه گردیه که برای مشاهده محیط سه بعدی آن می بایست از عینک های مخصوص استفاده کرد. در داخل جهان متاورز، هر یک از اشخاص در قالب آواتارهای شخصی شده پدیدار می شوند. چنین سیستمی به عنوان بخشی از یک نرم افزار تلقی می شود که با بهره گیری از مجموعه ای از سیستم های صوتی تصویری سکنه قابلیت ایجاد نوعی شخصیت منحصربفرد برای خود را داشته و از این طریق با دیگر سکنه جهان متاورز مراوده دارند. این آواتارها، با هر نوع ظاهر یا ویژگی مورد علاقه (به استثنای برخی از محدودیت ها نظیر ارتفاع، «جهت ممانعت از اوج فراتر از یک مایل اواتارها به هنگام قدم زدن”) قابلیت انجام کلیه فعالیت های مشابه با زندگی حقیقی خود را خواهند داشت، نظیر رجوع به کلوپ های شبانه، دوست یابی، یا مصرف مواد مجازی، همانند مواد شبه مخدری بنام سقوط برف (snow crash). در قرن ۲۱ متاورز آن قدر معروفیت و جذابیت دارد که برخی از افراد حتی تصمیم می گیرند که به صورت پیوسته در آن جا اقامت گزیده و بیشتر زندگی حقیقی خود را در داخل واحدهای مجازی سپری نموده و صرفاً اطراف خود را با تجهیزات فنی مورد نیاز برای ورود به این جهان مجازی پر نمایند.
…
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
۲- پسامدرن گرایی و مفهوم فرا واقعیت
موفقیت جهان مجازی را می توان به وسیله این حقیقت توصیف نمود که چنین جهان هایی از تناسب خوبی از نقطه نظر اساس فلسفی زمان ما، که غالباً تحت عنوان الگوی پسامدرن بدان رجوع می شود، برخوردار می باشند، به طور مثال به Cova (1996) برای مشاهده مقدمه ای در این زمینه رجوع شود. بر مبنای نقطه نظر فیلسوفانی نظیر Jean Baudrillard، Michel Foucault و Umberto Eco، اواخر دهه ۱۹۶۰ و اوایل دهه ۱۹۷۰ معرف یک نقطه تحول در فلسفه مدرن به شمار می آیند (Firat، Sherryو Venkatesh، ۱۹۹۴، Venkatesh، Sherry و Firat، ۱۹۹۳). قبلاً، از قرن ۱۸ به این طرف، تلاش موزون کلیه حوزه های علمی در جهت تحقیق برای قوانین کلی و حقایق مطلق استوار بوده است. این دوره، که به بهترین وجهی در فلسفه عقلانیت Bertrand Russell یا اصول مدیریت Frederick Taylor بازتاب داده شده است غالباً تحت عنوان مدرنیسم خوانده می شود. در اواخر دهه ۱۹۶۰، با این وجود، اشخاص بیشتری اساس این حرکت را زیر سئوال بردند. سیر تکامل مواردی نظیر سلاح های هسته ای و آلایندگی محیطی منجر به بروز تعارضانی گردید که در قواعد تشکیلاتی بازتاب یافته و در نهایت نقطه اوج شروع پست مدرنیسم یا پسامدرن گرایی گردید.
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
۳- داستان مختصری از زندگی دوم
احتمالاً شناخته شده ترین ابر واقعیت موجود مرتبط با زندگی دوم «دنیای مجازی سه بعدی» (SL) می باشد. سیستم «زندگی دوم» به وسیله شرکت سانفرانسیسکویی لیندن ریسرچ پایه گذاری شد و پوشش فزاینده ای از تبلیغات مطبوعات و انتشارات مختلف را از آن خود ساخت. به طور مثال، مقاله منتشره در انتشارات تجاری به وسیله Enright (2007) و Hemp (2006) را در نظر بگیرید. مشابه با دنیای مجازی، کاربران سیستم زندگی دوم تحت عنوان “سکنه” خوانده می شوند ـ که قابلیت ورود به محیط مجازی از طریق برنامه مبتنی – بر – مشتری با توان دانلوند از آواتارهای شخصی را خواهند داشت.
آواتارها یک مفهوم جدید به شمار نمی آیند و قبلاً در این مورد در مباحث دانشگاهی اطلاعات گسترده ای انتشار یافته است، نظیر Holzwarth، Janiszewski و Neumann (2006) و Wang، Baker، Wagner و Wakefield (2007). با این وجود، تمرکز در این عرصه غالبا بر روی تحلیل این موارد در ارتباط با عملکرد آنها به عنوان عامل های فروش در ارتباطات تجاری با مشتریان بوده است. در عین آنکه آواتارها قابلیت انجام این نوع از وظایف نظیر زندگی دوم را دارند (همانند، به هنگامی که آواتارها به عنوان یک مسئول فروش در فروشگاه های مجازی عمل می نمایند)، هدف آنها در اینجا فراهم آوردن شکلی از شاخص های خود ارائه ای در داخل محیط مجازی، مشابه با موردی می باشد که در محتوای مشخص انگیزه های کاربران جهت ایجاد وب سایت های شخصی بحث شده است (Schau و Gilly، ۲۰۰۳). در تعامل با تئوری فرهنگ مشتری (Arnould و Thompson، ۲۰۰۵) زندگی دوم قابلیت ارائه احتمال ایجاد یک هویت جایگزین را در اختیار کاربران می گذارد که ممکن است به عنوان نوعی از نسخه المثنی زندگی واقعی آنها تلقی شود، که شامل یک نگارش پیشرفته در ارتباط با ویژگی های ارتقا یافته و مؤلفه های خاص مربوط به آنها می باشد، یا آنکه کاملاً نوعی شخصیت جدید را برای کاربران ارائه می نماید.
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
۴- جهان های اجتماعی مجازی در مقایسه با رسانه های دیگر اجتماعی
برنامه های زندگی دوم، یا جهان های مجازی به طور کلی، به عنوان بخشی از گروه بزرگتر برنامه های کاربردی اینترنتی تحت عنوان رسانه اجتماعی محسوب می شوند. این عبارت جهت توصیف سیستم های کاربردی مبتنی بر اینترنت بکار گرفته شده است که به مصرف کنندگان کمک می نماید تا قابلیت به اشتراک گذاری عقاید، بینش ها، تجارب و دیدگاه های خود را داشته باشند. رسانه اجتماعی می تواند در قالب های گوناگونی نمود یابد، شامل جوامع محتوایی (همانند YouTube)، سایت های شبکه اجتماعی یا بلاگ های مربوطه (همانند Facebook)، و پروژه های مشارکتی (همانند Wikipedia). همگی این سیستم های کاربردی دارای محتوایی می باشند که قابلیت ایجاد، به روزرسانی و حفظ و نگهداری آن به وسیله کاربران اینترنتی وجود داشته و به علاوه این ویژگی ها در دسترس کاربران دیگر نیز می باشد. غالباً این دسترسی به صورت مجانی در یک حالت نوع دوستانه می باشد. چنین موردی سبب می شود تا رسانه های اجتماعی متفاوت از دیگر وب سایت های سنتی، نظیر www.amazon.com و www.google.com که عمدتاً به وسیله شرکت ها با هدف تحصیل سود و اهداف تجاری راه اندازی و مدیریت می شوند، قلمداد شوند.
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
۵- فرصت های شرکتی در داخل جهان اجتماعی مجازی
بر مبنای تحقیق در زمینه جهان اجتماعی مجازی به طور کلی و زندگی دوم به طور اخص، ما پنج روش مختلف را مشاهده می نماییم که در ارتباط با آنها شرکت ها قابلیت استفاده از این شکل خاص از رسانه های اجتماعی را دارا می باشند. این موارد شامل تبلیغات / ارتباطات، فروش محصولات مجازی (تجارت مجازی)، تحقیقات بازاریابی، مدیریت منابع انسانی و مدیریت فرایند داخلی می باشند. ما هم اکنون هر کدام از این کاربردها را با جزئیات مرتبط به بحث می گذاریم.
۵ـ۱٫ تبلیغات / ارتباطات
ارتباطات احتمالاً به عنوان گسترده ترین کاربرد تجاری در جهان اجتماعی مجازی به شمار می آید و چهار راهکار در این زمینه وجود دارد که شرکت ها بر مبنای آنها قابلیت حاصل آوردن پتانسیل مثبت در زمینه تبلیغات و استفاده از سیستم های کاربردی همانند سیستم دنیای دوم را دارند. در ابتدا، آنها قابلیت برپایی فروشگاه های مجازی خاص (نظیر فروشگاه های زندگی حقیقی، به مبحث Kozinets و همکاران، ۲۰۰۲ رجوع شود) جهت ارائه کالاهای متناظر دیجیتال زندگی حقیقی مد نظر می باشد. شرکت اتومبیل تویوتا به طور مثال اقدام به برپایی یک فروشگاه مجازی در دنیای دوم نموده است که در آن قابلیت نشان دادن نگارش های مجازی مدل ماشین Scion xB بوجود آمده است.
مورد دوم، ارتباطات را می توان از طریق خرید فضا در تفرجگاه های مجازی یا ایستگاه های رادیویی مجازی انجام داد (در مقایسه با بنرهای آنلاین، به مطالب Manchanda، Dube، Goh و Chintagunta، ۲۰۰۶ رجوع شود). شرکت هایی نظیر متاادورز، شبکه تبلیغاتی مستقر در دنیای دوم، اقدام به اجاره بیلبوردهای مجازی برای شرکت ها نموده و متعاقباً قابلیت دنبال نمودن اطلاعات مربوط به تعداد بازدید کنندگان از بیلبوردها برای تبلیغ کنندگان را ارائه نموده اند که مشابه با داده های حاصله در محتوای تلویزیون های سنتی یا تبلیغات آنلاین می باشد.
۵ـ۲٫ فروش محصول مجازی (تجارت مجازی)
علاوه بر تبلیغات، دنیای اجتماعی مجازی همچنین ارائه دهنده قابلیت های تجارت الکترونیک نیز می باشد، موردی که می توان آن را در چنین کانال مجازی تحت عنوان تجارت مجازی خواند. یکی از راهکارهای شایع انجام این کار فروش نگارش های دیجیتالی محصولات یا خدمات موجود دنیای حقیقی می باشد. شرکت تلکام ایتالیا که اقدام به برپایی چهار جزیره در جهان دنیای دوم در ژولای ۲۰۰۷ نمود، به طور مثال، محصولی تحت عنوان “مراوده گر اولین زندگی” را ارائه داده که سبب می شود تا آواتارها قابلیت برقراری تماس با یکدیگر از طریق تبادل پیام های متنی را داشته باشند. به طور مشابه، شرکت رسانه دیجیتالی هلندی اندمول نیز محصول خود را سیستم زندگی دوم ارائه داده که برای تبلیغ آن از ۱۵ سکنه جهت گذراندن یک ماه در یک خانه مجازی با جداره های شیشه ای دعوت نموده است.
۵ـ۳٫ تحقیقات بازاریابی
فرصت فزاینده دیگر کاربرد جهان اجتماعی مجازی برای اهداف تحقیقاتی بازاریابی می باشد. یکی از روش های انجام این کار اتکا به سیستم های زندگی دوم به عنوان ابزاری جهت انجام پروژه های تحقیقاتی بازاریابی استاندارد با هزینه های اندک می باشد. برحسب شرکت تحقیقاتی بازاریابی فرانسوی Reperes، یکی از فراهم آورندگان پیشرو در این حوزه، هزینه برای یک گروه با کیفیت مجازی در حدود ۳۳% کمتر بوده و بنابراین قابلیت انجام این تحقیقات با هزینه ای در حدود نصف تحقیقات در دنیای حقیقی وجود خواهد داشت.
۵ـ۴٫ مدیریت منابع انسانی
علاوه بر اهداف بازاریابی فوق الذکر، جهان اجتماعی مجازی را می توان در محتوای مدیریت منابع انسانی و استخدام نیز بکار گرفت. برخی از فراهم آورندگان خدمات نظیر شرکت های تبلیغاتی جهانی TMP آمریکایی و شرکت های ارتباطاتی اقدام به سازماندهی برخی از آگهی های استخدام برای مشتریان خود در داخل سیستم دنیای دوم نموده اند. به طور میانگین ۷۵۰ متقاضی کار در هر آگهی شرکت داشته که ۲۰۰ مورد از آنها از یک برنامه زمانبندی برای مصاحبه برخوردار بوده و ۱۵۰ نفر نیز احتمالاً در نهایت از این ویژگی استفاده می نمایند. برای برخی از شرکت ها نظیر T-Mobile، eBay فرایند استخدام در این نوع از رسانه ها سبب تضمین دسترسی به کاندیدهای متخصص تر می شود. شرکت های دیگر نظیر L’Oreal نیز در این عرصه به این امید حضور دارند که چنین موردی منجر به ارائه تأثیر مثبتی از آنها گردیده و سبب جذابیت فزاینده در بین مستخدمین بالقوه شود.
۵ـ۵٫ مدیریت فرایند داخلی
در نهایت، شرکت ها می توانند از جهان اجتماعی مجازی با بهره گیری از یک بستر داخلی سازمانی و تبادل دانش استفاده نمایند. شرکت سیسکو به مستخدمین خود نوعی ابزارهای ایجاد آواتار را ارائه داده و دو مجتمع شرکتی را برای کاربردهای داخلی در نظر گرفته و یکسری از “قواعد یا دستورالعمل اجرایی” مجازی را ارائه نموده است. به طور مشابه شرکت IBM، یکی از بزرگترین مالکین دنیای دوم با داشتن ۲۴ سرزمین، از این جهان به طور گسترده ای برای اهداف داخلی خود سود می جوید. هتل های زنجیره ای کران پلازا که تحت مالکیت گروه هتل های اینترکانتیناتال می باشد حتی به شرکت ها اجازه می دهد تا در هتل های مجازی آنها حضور داشته و اقدام به برپایی نشست های مجازی، دقیقاً مشابه با اجاره فضا در سالن های هتل در ایالات متحده، بریتانیا یا سوئیتزلند، نمایند.
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
۶- پنج موفقیت (۵Cs) جهان اجتماعی مجازی
در یکی از اولین پروژه ها در زمینه جهان اجتماعی مجازی (Kaplan و Haenlein، ۲۰۰۹) ما یک سری از مصاحبه های عمقی را با سکنه دنیای دوم جهت درک بهتر مزیت های مشتریان چنین رسانه ای انجام دادیم. نتایج نشان دهنده آن می باشند که اساساً چهار انگیزه برای صرف وقت در چنین دنیایی وجود دارد: تمایل جهت ایجاد ارتباطات شخصی، تمایل جهت کسب درآمد، جستجوی گوناگونی همراه با تفریح و سرگرمی، و در نهایت نیاز جهت یادگیری. به علاوه، پاسخ دهندگان مشخص ساختند که برای آنها سیستم زندگی دوم صرفاً یک بازی کامپیوتری به شمار نمی آیند، بلکه به عنوان یک گونه تعمیم یافته از زندگی حقیقی آنها تلقی می شود و آنکه آنها خواستار درک این موضوع توسط شرکت های مرتبط و مشارکت دادن آنها در فعالیت های سیستم زندگی دوم به صورت جدی می باشند.
۶ـ۱٫ حصول ترافیک
برای بسیاری از کاربران، سیستم زندگی دوم صرفاً به عنوان یک تجربه شخصی به حساب نمی آید بلکه محلی جهت یافتن اشخاص مختلف و ملاقات با دوستان می باشد. بنابراین شرکت ها می بایست از ارائه ترافیک مکفی در سرزمین های مجازی اطمینان دهند تا از این طریق از احساس خالی بودن و منفک شدگی اجزا جلوگیری نمایند. امروزه، اکثریت شخصیت های شرکتی در داخل سیستم زندگی دوم به نظر از عدم وجود منافع مطلوب در رنج هستند، اما در عین حال چندین استراتژی وجود دارند که شرکت ها می توانند جهت حل این مشکل بکار گیرند. یکی از آنها ارائه فریبیزها (freebies) یا همان محصولات مجازی مجانی و خدمات مجازی مجانی می باشد. غالباً این فریبیزها اقلام کوچکی همانند پوشاک می باشند یا شامل اسکریپ هایی هستند که می توانند سبب اضافه نمودن ویژگی های خاصی به آواتارهای شما شوند. اما شرکت هایی نظیر GM’s Pontiac حتی اقدام به ارائه زمین بصورت مجانی در جزیره موتوراتی (Motorati) نموده اند.
۶ـ۲٫ پاداش دهی
متأسفانه، حتی سیستم های زندگی دوم نیز کاملاً مجانی نبوده و همانند زندگی حقیقی هر شخص به منظور لذت بردن از دنیای اجتماعی مجازی نیازمند پول می باشد. بنابراین، تمایل جهت تحصیل پول کافی به عنوان یکی از اولویت های بالای بسیاری از آواتارها تلقی شده و شرکت ها می بایست سعی در ارضای این نیاز نمایند. یکی از راه های مرتبط انجام این کار پرداخت پول به سکنه زندگی دوم جهت “ارودزنی” در جزایر شما می باشد. بطور مثال، می توانید نسبت به استقرار میزهای مجازی در جزایر خود اقدام نموده و کرایه ای نزدیک به ۲ الی ۳ لیندن دلار (۱۰ دلار آمریکا) برای نشستن به مدت تقریباً ۱۰ دقیقه بر روی آن را طلب کرده و مشاهده نمائید که چگونه آواتارها در صف کرایه ایستاده اند.
۶ـ۳٫ ملاحظه نوآوری
یک انگیزه کلیدی برای صرف زمان در زندگی دوم داشتن سرگرمی و تفریح می باشد. بنابراین شرکت ها می بایست قابلیت پیشنهاد فرصت های جدید و مهیج به صورت روزمره را داشته باشند تا از این طریق بتوانند آواتارهای مختلف را راضی نموده و همچنان توجه آنها را بخود جلب نمایند. این موضوع از آنجایی اهمیت دارد که حضور صرف بصورت کسالت آور و بدون خلاقیت شرکت ها سبب می شود تا جریمه شدیدی بدانها تعلق گیرد. به طور مثال یکی از شرکت های مد ایتالیا تحت عنوان Armani تقریباً با نوعی بایکد در داخل این جهان روبرو گردید که علت آن تشابه کاملاً زیاد شرکت مجازی با شرکت حقیقی در شهر میلان و عدم کاربرد ویژگی های جذاب در جهان مجازی بوده است. چنین موردی سازگار با یافته های مرتبط با صفحات وبی متعارف نیز می باشد که در آنها داشتن یک حالت محاوره ای و فعالیت کامل می تواند به انگیزه ای بیشتر کاربران و روی آوردن آنها به آن سایت و کاربری بیشتر آن بیانجامد (Song و Zinkhan، ۲۰۰۸).
۶ـ۴٫ ایجاد یک محیط فراگیری
لازم بذکر است که جهان اجتماعی مجازی صرفاً برای تفریحی و خوشگذرانی نمی باشد. برای بسیاری از کاربران، این محل جایی برای فراگیری و کسب تجارب جدید است. قابلیت های این دنیا برای آن دسته از شرکت هایی که خواستار فراهم آوردن چنین محیط های یادگیری هستند بی نهایت است. شرکت تولید کننده کامپیوتر، دل، اقدام به ایجاد یک سیستم کامپیوتری بزرگ در جزیره خود نموده است که به آواتارها اجازه ورود به آن و تماشای چگونگی کارکرد حقیقی این ماشین را می دهد. بانک Wells Fargo نیز فضایی را تحت عنوان جزیره استگ کوچ ایجاد نموده است که در آن آواتارها قابلیت فراگیری علوم پول مجازی یعنی دلار لیندن، از طریق پاسخگویی به مسایل مالی آنها، را خواهند داشت. بنابراین آنها می توانند مبنای مدیریت پول حقیقی خود را نیز فراگیرند. بعلاوه، کالج هایی نظیر هاروارد، استنفورد یا INSEAD نیز دارای شعباتی در سیستم زندگی دوم جهت ارتقای تعامل با برنامه های یادگیری از راه دور خود می باشند. حتی در صورتی هیچ چیز دیگر را نتوان در نظر گرفت ایجاد یک برج ایفل مجازی و اجازه دادن به آواتارها جهت کسب یک تجربه منحصربفرد از جمله ویژگی های قابل توجه این سیستم به شمار آید.
۶ـ۵٫ مراقبت از آواتارها
مورد آخری که البته به عنوان مسئله کم اهمیتی نیز تلقی نمی شود، آن است که شرکت ها می بایست این درک را داشته باشند که برای سکنه، سیستم زندگی دوم دارای نقشی فراتر از صرف یک بازی کامپیوتری می باشد ـ چنین موردی را در حقیقت می توان یک نگارش تعمیم یافته ای از دنیای حقیقی برشمرد. تحقیق ما به طور آشکار نشان می دهد که با توجه به کاربرد فراوان و شدت مصرف، آواتارهای زندگی دوم معرف رفتاری مشابه با مورد نشان داده شده به وسیله اشخاص عادی در موقعیت های معمولی زندگی میباشند. بنابراین، شرکت ها می بایست اقدام به ارائه دنیای مجازی خود و انجام فعالیت های مرتبط به صورت جدی نمایند تا آنکه خود آنها نیز از سوی کاربران جدی گرفته شوند. شرکت های متعددی وجود دارند که نتوانسته اند وظایف خود را در سیستم دنیای دوم به خوبی ایفا نمایند چرا که قابلیت کاربرد مناسب قواعد ساده این محیط را نداشته اند. شرکت هایی نظیر AOL، Mercedes-Benz، American Apparel و Sears که همگی با توجه به موفقیت های بازاریابی خود در زندگی حقیقی شناخته شده اند، و جزء اولین شرکت های وارده به سیستم زندگی دوم بودند، در نهایت مجبور شدند تا از این جهان اجتماعی مجازی خداحافظی نمایند.
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
۷- سیر تکامل آتی در این افق
جهان های مجازی کاملاً دینامیکی به شمار می آیند و به نظر می رسد که هر روزه بازیگران اصلی در این عرصه پیشرفت های جدیدی را در ارتباط با اخبار در حال تغییر این صنعت ارائه می نمایند. با این وجود، خطوط اصلی ویژگی های توسعه آتی در کجا نهفته اند. در این راستا ما پنج جهت گیری مختلف را مشاهده می نماییم که در خلال سالیان آتی به عنوان مؤلفه های مهم به شمار می آیند. پس بهتر است تا هم اکنون آنها را به بحث گذاریم.
۷ـ۱٫ سیر تکامل در جهت همکاری متقابل و استاندارد سازی
کارکرد رسانه های اجتماعی کلاً بر مبنای مشارکت و شامل بودن در امور می باشد. بنابراین، این موضوع که جهان مجازی برحسب ویژگی های کنونی همچنان باقی خواهند ماند یک موضوع انحرافی به شمار می آید: چنین موردی به وسیله شرکت ها با استفاده از نرم افزارها و پروتکل های مختلفی ارائه می شود. در مقابل، ما یک سیر تکامل مشابه با ویژگی های تغییر شکل یافته اینترنت، از صرف کاربرد کامپیوترهای نظامی به سمت جهان وبی گسترده کنونی را انتظار داریم: یعنی گذاری از منابع باز سیستمی، فرایندهای استاندارد سازی و در نهایت ارتباطی بین جهان های مجازی فردی واحد که قابلیت تبدیل آنها به متاورس های بزرگ را خواهد داشت.
۷ـ۲٫ ارتقا در کاربردپذیری نرم افزار
آیا به یاد می آورید که در اوایل دهه ۱۹۹۰ چگونه ایمیل خود را کنترل می کردید؟ احتمالا مجبور بودید از یک سیستم کوپلر صوتی، یعنی سیستم شماره گیری از یک دانشگاه یا یک سازمان دولتی، با استفاده از یک کامپیوتر قدرتمند و با بهره گیری از دانش فنی گسترده، استفاده نمایید تا آنکه همه چیز به خوبی به پیش رود. تا قبل از پیشرفت های آنلاین آمریکا و ورود این کشور به بازار جهانی با برنامه های کاربر پسند همانند «مدیر اتصال»، دسترسی به اینترنت صرفاً محدود به متخصصین فناوری و یا دوستان آنها بود. امروزه، شاید این خاطره مجدداً برای آن دسته از اشخاصی که سعی در اتصال به سیستم های دنیای دوم برای اولین بار می نمایند مرور شود. ناوبری در چنین جهانی سخت تر بوده و فراگیری آن مشکل تر می باشد، بهینه سازی و قابلیت کار برحسب نیازهای فردی با آواتارها ممکن است به ساعت ها زمان و ضروریات سخت افزاری نیاز داشته باشد تا قابلیت کسب یک تجربه جذاب را حاصل آورد.
۷ـ۳٫ اتصالات بینابینی بین واقعیت و جهان مجازی
ما انتظار داریم که در خلال چندین سال آتی نوآوری و خلاقیت منجر به ارائه آن دسته از سیستم های جهان مجازی شود که به صورت بیشتر و بیشتری مشابه با آنچه ما در دنیای واقعی می بینیم تصور شوند. امروزه، قابلیت های گرافیکی سیستم هایی نظیر دنیای دوم هنوز محدود هستند و با آنکه آواتارها و شهرهای مجازی مشابه با موقعیت ها یا اشخاص حقیقی به شمار می آیند، آنها در مقایسه با همتایان جهان حقیقی خود بسیار متفاوت به نظر می رسند.
۷ـ۴٫ ایجاد نظم و قانون جهان مجازی
هر چه که اهمیت جهان مجازی در ارتباط با مؤلفه های اقتصادی بیشتر می شود، اشخاص درگیر در این عرصه می بایست تحت حاکمیت قواعد و مقررات مشخص و هنجارهای اخلاقی همانند زندگی روزمره خود قرار گیرند. اولین مراحل در این زمینه برداشته شده است. در ژولای ۲۰۰۷ شرکت لیندن لب در پاسخ به بررسی های FBI، فعالیت هایی نظیر قمار و شرط بندی را ممنوع نمود، که همانند فعالیت های دنیای حقیقی نظیر شرط بندی های بر فعالیت های ورزشی و دیگر موارد با توجه به امکان پرداخت برحسب دلار لیندن یا پول واقعی رایج می باشند.
۷ـ۵٫ تبدیل دنیای اجتماعی مجازی به مراکز فعالیت تجاری آتی
کلیه این تغییرات، در ترکیب با دنیای اجتماعی مجازی، با قابلیت سیر از یک حالت نامتعارف بسمت فرآید تبدیل به مراکز مناسب تجاری آتی مد نظر هستند. این راهکارها از طریق کاربرد تجارت مجازی، تبلیغات یا دیگر توابع تجاری ارائه شده و بنابراین با توجه به رشد تجارت مجازی در داخل این دنیا می توان مؤلفه هایی فراتر از صرف بازی را در نظر گرفته و از این طریق اقدام به یافتن کانال های ارتباطاتی مناسب برای شرکت ها نمود. البته، هنوز مراحل زیادی را می بایست قبل از انجام درست چنین مواردی در نظر داشت.
زندگی دوم شهر پریان جهان مجازی
۸- دنیای مجازی و افول ستاره اینترنت
در سال ۱۹۷۹، گروه بریتانیایی Buggles اقدام به انتشار آوازی تحت عنوان ویدیو و نابودی ستاره رادیو نمود که در آن داستان یک خواننده مشهور رادیویی بیان شده است که در نهایت به واسطه اهمیت فزاینده تلویزیون تدریجاً کار خود را از دست داد. این آواز بازتاب دهنده تغییر مهمی در چشم انداز چنین رسانه ای در آن زمان بود: اضافه نمودن سیگنال های صوتی و تصویری به صورت توأم. با توجه به همین مضمون، ما اینگونه فکر می کنیم که جهان اجتماعی مجازی می تواند بعد دیگری را به اینترنتی کنونی ما اضافه نماید. علی الخصوص، این پدیده با توجه به سیر تکاملی آتی، احتمالاً قابلیت تغییر شدید دنیای وبی کنونی، که ما با آن آشنا هستیم، را خواهد داشت. به طور کلی، این موضوع مشخص شده است که انسان ها در ارتباط با اعمال فرآیندهای پردازشی و جستجو در فضاهای سه بعدی بسیار ماهرتر از انجام همین کارها تحت فضای دو بعدی می باشند. بنابراین چرا باید خود و شرکت خود را محدود به وب سایت های سنتی نماییم در صورتی که قابلیت ایجاد جزایر مجازی در داخل دنیای اجتماعی مجازی سه بعدی را خواهیم داشت؟
در یک سناریو بدتر، جهان های اجتماعی مجازی به عنوان شکل دیگری از رسانه ها به شمار می آیند و شرکت شما می تواند در کوتاه مدت جهت حاصل آوردن کاربران کاملاً خلاق استفاده کننده از فناوری های پیشرفته از آن بهره جوید. اما در عین حال چنین موردی را می توان صرفاً به عنوان نقطه آغازین کل یک عرصه جدید، در ارتباط با راهکارهای عرضه محصول و تعامل با مشتریان، در نظر گرفت.