رقابت دانشجویان استفاده از بازیهای الکترونیک
رقابت دانشجویان استفاده از بازیهای الکترونیک – ایران ترجمه – Irantarjomeh
مقالات ترجمه شده آماده گروه آموزش
مقالات ترجمه شده آماده کل گروه های دانشگاهی
مقالات
قیمت
قیمت این مقاله: 38000 تومان
(ایران ترجمه - Irantarjomeh)
توضیح
بخش زیادی از این مقاله بصورت رایگان ذیلا قابل مطالعه می باشد.
قیمت
قیمت این مقاله: 38000 تومان (ایران ترجمه - Irantarjomeh)
توضیح
بخش زیادی از این مقاله بصورت رایگان ذیلا قابل مطالعه می باشد.
شماره | ۱۵ |
کد مقاله | EDU15 |
مترجم | گروه مترجمین ایران ترجمه – irantarjomeh |
نام فارسی | رقابت دانشجویان در یک محیط آموزشی کنترلی- طراحی چند متغیره با استفاده از بازیهای الکترونیک |
نام انگلیسی | Student Competition in Multivariable Control Design Education through E-game |
تعداد صفحه به فارسی | ۲۸ |
تعداد صفحه به انگلیسی | ۶ |
کلمات کلیدی به فارسی | کنترل چند متغیره، آموزش، کار پروژه، فراگیری الکترونیکی، ادوات درایو جفتی |
کلمات کلیدی به انگلیسی | Multivariable control, education, project work, e-learning, coupled- drive apparatus |
مرجع به فارسی | کالج مهندسی برق، دانشگاه لجوبلجانا، اسلوانی |
مرجع به انگلیسی | The int. federation of automatic control |
کشور | اسلوانی |
رقابت دانشجویان در یک محیط آموزشی کنترلی- طراحی چند متغیره با استفاده از بازیهای الکترونیک
چکیده
در این مقاله برخی از ایدههای مربوط به مطالعه کنترلی چند متغیره ارائه شده است و در عین حال توجه خاصی معطوف به توسعه فرآیند گذار مرحله به مرحله بسمت آموزش الکترونیک گردیده است. ایدههای معرفی شده از طریق پروژههای طراحی مشخص شدهاند و بین آنها یکی از این موارد بعنوان یک بازی رقابتی انتخاب شده و با استفاده از سیستم E-CHO، نرمافزار مطلب و برنامههای نمونه مضامین مربوط بدان مشخص گردید. کلیه موارد مرتبط با این بازی را میتوان با استفاده از ادوات کتابخانهای حقیقی و مجازی از راه دور مورد شناسایی قرار داد. در عین حال باید این موضوع را نیز مشخص نمود که جهت برقراری تماسهای شخصی بین دانشجویان و کادر آموزشی، این رقابت در محیط یک کتابخانه برگزار شد.
کلمات کلیدی: کنترل چند متغیره، آموزش، کار پروژه، فراگیری الکترونیکی، ادوات درایو جفتی
رقابت دانشجویان استفاده از بازیهای الکترونیک
۱- مقدمه
در کالج مهندسی برق دانشگاه لجوبلجانا، اسلوانی، تلاشهای گستردهای در زمینه معرفی مطالعهای انجام پذیرفت که اصطلاحا بعنوان بولوگنا (ساختار مطالعات مشترک در اتحادیه اروپا) خوانده میشد و ویژگیهای فراگیری الکترونیکی در آن از اهمیت زیادی برخوردار بود. این نوع از مطالعه نه تنها برای دانشجویان دور دست و کشورهای از راه دور مفید میباشد بلکه قابلیت تجدید حیات افراد فارغالتحصیل و همچنین انجام مطالعات طولانی مدت در طول مدت حیات بشری را فراهم میسازد که بعنوان یک استراتژی مهم برای کشور ما مطرح خواهد بود. برای جمعیتی که با مشاغل گوناگون سر و کار دارند، با توجه به افزایش ساعت کار، شرکت در کلاسهای آموزشی، حتی در ساعت بعد از ظهر، بسیار مشکل میباشد.
علاوه بر این مشکل دیگری نیز وجود دارد که در خصوص مضامین فنی خود را نشان میدهد. علاقه به مطالعات مهندسی، علیرغم این حقیقت اشتغال در این رشته چندان مشکل ساز نخواهد بود، نسبتا پایین میباشد. بر این مبنا میتوان نتیجه گرفت که تعداد دانشجویان بسیار موفق و ممتاز که این رشته آموزشی را انتخاب مینمایند، کاملا دور از انتظار میباشد.
موارد فوق دلایلی میباشد که ما را برانگیخت تا نسبت به معرفی فرمهای مناسب ICT (تکنولوژی اطلاعات و ارتباطات) اقدام نماییم که در آن مضامین مربوط به آموزش از راه دور در رشته کنترل اتوماتیک مورد پشتیبانی قرار گرفته است. با توجه به مباحثی که بطور معمول تجربه میشوند، به هنگامی که نسبت به ارائه تکنولوژیهای جدید و روشهای نوین و با ارزش اقدام میشود، لازم است تا چنین مباحثی را بصورت مرحله به مرحله به پیش برد. علاوه بر این ما این موضوع را مدنظر قرار دادیم که پس از اتمام این مطالعه دانشجویان از استقلال بیشتری برخوردار بوده و دارای دانش کافی در زمینه درگیر ساختن خود در فرآیندهای کاری را خواهند داشت و همچنین چنین مطالعاتی میتواند منجر به اعطای دیپلم مربوطه گردد.
ایده پیشنهادی که در سال ۲۰۰۸ – ۲۰۰۷ ارائه شد در ارتباط با موضوع سیستمهای چند متغیره در دپارتمان کنترل اتوماتیک، کالج مهندسی برق این دانشگاه بوده است. این ایده از طریق مشارکت با متخصصین لابراتوار ارتباطات (LTFE) توسعه یافته است، چرا که آنها نیز سعی بر توسعه راه حلهای کامل آموزش الکترونیکی داشته و از روالهای پیاده شده در این زمینه در محیطهای مختلف آموزشی و تجاری پشتیبانی میکنند.
روالهای مرتبط با فراگیری الکترونیک یا بازی آموزشی معرف پیاده سازی مضامین فراگیری الکترونیکی خاص میباشند. بر این مبنا در طی توسعه کاربردی این مبحث هماهنگیهای میان رشتهای گستردهای مورد نیاز خواهد بود، چرا که هیچیک از نرمافزارهای کنونی تجاری یا اپن- سورس (برنامههایی که کدهای آنها در اختیار میباشند) مرتبط با فراگیری الکترونیک را نمیتوان بدون انطباق و توسعه آتی مورد استفاده قرار داد. بر این مبنا، پیاده سازی فنی ایده پیشنهادی بر مبنای مدیریت آموزش E-CHO و سیستم مدیریت محتوا میباشد که در LTFE توسعه یافته و هم اکنون بیش از ۱۰ هزار کاربر در بخشهای شرکتی و دانشگاهی اسلوانی از آن استفاده میکنند.
این مقاله بشرح ذیل سازماندهی شده است. در بخش ۲ سازمان فرآیند آموزشی عرضه شده است. در بخش ۳ برخی از احتمالات برنامه E-CHO تشریح و مشخص شده است. در بخش ۴ پروژه رقابت در زمینه گذار به دیدگاه فراگیری از راه دور با جزئیات وابسته تشریح خواهد شد. این مقاله با نتیجهگیریهای مرتبط و مشخص نمودن احتمالات و برنامههای تحقیقات آتی به پایان میپذیرد.
رقابت دانشجویان استفاده از بازیهای الکترونیک
۲- سازمان فرآیند آموزش
همانگونه که در مباحث (کانک و کاربا ۲۰۰۶ب، متکو و همکاران ۲۰۰۱) مطرح گردید، دیدگاه استاندارد تدریس در زمینه مطالعات دانشگاهی درسهایی را ارائه مینماید و پس از آن میبایست نسبت به کسب تجارب آزمایشگاهی و شنیداری اقدام نموده و در نهایت مباحث نوشتاری و یا شفاهی را مدنظر قرار داد. این سبک آموزشی در کالج ما بکار گرفته شده است و خود دلیلی بر این ادعا میباشد که چرا مضامین ارتقا یافته در چارچوب چنین مفاهیمی تحقق مییابند.
سخنرانان یا اساتید سیستمهای چند متغیره مباحث خود را برای دانشجویان کالج مهندسی برق مطرح نمودند، دانشجویانی که سال پنجم (ترم نهم) خود را در دپارتمان کنترل اتوماتیک میگذراندند و در مبحث فرآیند مربوط به سیستمهای هوشمند یا اتوماسیون شرکت داشتند. برنامه آنها بطور هفتگی شامل ۴ ساعت مباحثه و بحث، ۲ ساعت شنیدن و ۱ ساعت تمرینهای آزمایشگاهی بوده است. در خلال چندین سال اخیر ما بطور سالیانه ۱۵ الی ۳۰ دانشجو را در اختیار داشتهایم.
به منظور استفاده از زمان، تا حد ممکن بصورت کارا و موثر، ما معمولا کار خود را با خطابهها شروع میکنیم که بعدا پس از گذشت یک ماه از طریق تمرینهای شنیداری و آزمایشگاهی تکمیل میگردد و پس از آن توجه اصلی به سمت فعالیت دانشجویان متمایل خواهد شد که در انتهای ترم تحصیلی بصورت دورههای ۳ الی ۴ ساعته برگزار شده که مکمل آن را میتوان تکالیف دانشجویان دانست (شکل ۱).
در خلال چندین سال اخیر ما کارهای پروژهای را معرفی نمودهایم که بطور عمده در طی تمارین آزمایشگاهی شناخته شدهاند. با توجه به این پروژهها ما سعی نمودیم:
…
۳- سیستم E-CHO
پلتفرم آموزش الکترونیکE-CHO (شکل ۲) نتیجه تجارب حاصل آمده از روالهای کاربردی فراگیری الکترونیک، آنالیز گسترده و کاربرد محصولات منطبق در لابراتوار ارتباطات از راه دور در کالج مهندسی برق، میباشد. این پلتفرم عاملیتهای وابسته به فراگیری الکترونیک را درک نموده و قابلیت مجتمع سازی آن به دیگر برنامههای کاربردی وبی نیز فراهم میباشد. سیستم E-CHO یک پلتفرم مبتنی بر اینترنت میباشد که موارد ذیل را ارائه مینماید:
…
۴- پروژه رقابت
این پروژه شامل چندین مرحله میباشد که باید آنها را یکی پس از دیگری مشخص نمود.
در مرحله اول هر یک از تیمها به سیستم E-CHO دسترسی دارند و میتوانند کار خود را با باز نمودن پنجره شکل ۳ آغاز نمایند.
در اینجا با توجه به مباحثات میتوان به اطلاعات دیگر نیز دسترسی داشت، از جمله: (۱٫ ارائه خطابه یا سخنرانی)، مقاله مرتبط (۲٫ مقالهها) و جریان تحقیقاتی تعریف شده مربوط به رقابت (۳٫ جریان کاری)، پس از آن مشکل مطرح شده که باید حل شود تعیین میگردد (۴٫ ارائه مشکل). برای برگذاری رقابت از دستگاه TQ-CE108 استفاده شده است که شماتیک آن در شکل ۴ نشان داده شده است.
…
رقابت دانشجویان استفاده از بازیهای الکترونیک